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世界樹の迷宮Xへの評価をまとめるページ。 新規に投票項目を追加する場合はコメントに記入して下さい。 纏めて投票できないので、個別にお願いします。 ご購入者アンケートはこちらへ(公式) 調査協力のお願い(アトラスアンケート)はこちらへ たのみこむはこちらへ (注意!!:アトラスに問い合わせましたが、現在アトラスのゲームソフトに関するご意見は「アトラス ユーザーサポート」への電話でしかできないため、アンケートを書く際はアトラスの新作ゲーム(他のゲーム)購入時についてくるアンケートや弊社のアンケートで行う事!) (要:最後のアンケート「アトラスへのご要望があれば、300文字以内でご記入ください。」という文字が表示される事が必須。) 本作の評価は? 本作に追加して欲しい事は? 本作の良かったと思うことは? 本作の改めて欲しいと思うことは? 本作に行って欲しいバランス調整は? 本作を移植してほしいゲーム機は?コメント欄 本作の評価は? 2018/08/06追加 複数選択可。 選択肢はなるべく追加しないようにお願いします。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 4 面白かった 1162 (48%) 2 2 面白くなかった 625 (26%) 3 1 シリーズ最悪のつまらなさ 240 (10%) 4 3 普通 222 (9%) 5 5 シリーズ最高の面白さ 167 (7%) その他 投票総数 2416 本作に追加して欲しい事は? 2018/08/06追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 未実装のクラス 478 (21%) 2 過去作のボイス 370 (16%) 3 Vにあった召喚枠 162 (7%) 4 スキルのバランス調整 148 (6%) 5 DLCの色変え 134 (6%) 6 ゴミではないセスタス 123 (5%) 7 FM音源 109 (5%) 8 過去作の共闘NPCのキャラグラ 86 (4%) 9 追加ダンジョン 70 (3%) 10 修行(カラー・ボイス設定を継続して引退) 66 (3%) 11 使わないスキルの非表示 59 (3%) 12 新世界樹ストーリーキャラ、セカダングラ 59 (3%) 13 食事 54 (2%) 14 転職 40 (2%) 15 宝典 34 (1%) 16 NPCのみボイスOFF 33 (1%) 17 グリモア 29 (1%) 18 スキルの並べ替え 23 (1%) 19 回避盾のクラス(フェンサー) 23 (1%) 20 ヤッターウマクイッタヨ 23 (1%) 21 キャラメイク後に全身を見たい 19 (1%) 22 3仕様のサブクラス 18 (1%) 23 過去作の性能のまま全職クロスオーバー 16 (1%) 24 3の後半戦闘曲 13 (1%) 25 3仕様のショーグン 11 (0%) 26 クワシルボイス音量のみ調節 10 (0%) 27 モフモフ系クラスの復活(特にモノノフさん 10 (0%) 28 一括鍛治 10 (0%) 29 NPCとの共闘 8 (0%) 30 扉などの自動マッピング 8 (0%) 31 ハイランダーの追加キャラ絵 7 (0%) 32 追撃系のスキル 7 (0%) 33 リセットウエポン 6 (0%) 34 三頭飛南瓜 5 (0%) 35 同行NPCボイスの通時適用 5 (0%) 36 戦場 討ち果て倒れる者 アレンジバージョン 5 (0%) 37 ヒロイックよりも上の難易度 4 (0%) 38 連泊 4 (0%) 39 3みたいな周回コース 3 (0%) 40 3・4仕様の鍛治(武器を自由にカスタマイズしたい) 3 (0%) 41 くどくも押し付けがましくもないテキスト 3 (0%) 42 さらなる有名絵絵師による立ち絵の追加 3 (0%) 43 ボイステスト 3 (0%) 44 全体の難易度調整 3 (0%) 45 無料の時短クエスト 3 (0%) 46 過去作のNPC 3 (0%) 47 Switchで新作 2 (0%) 48 リリちゃん 2 (0%) 49 細目のセリアン 2 (0%) その他 投票総数 2319 本作の良かったと思うことは? 2018/08/06追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 過去作イラストが使えるDLC 518 (37%) 2 ボリューム 278 (20%) 3 職業の多さ 179 (13%) 4 途中変更できない難易度(HEROIC) 77 (5%) 5 3のBGM 74 (5%) 6 特になし 60 (4%) 7 ギルドメンバー上限の増加 49 (3%) 8 BGM全般 36 (3%) 9 迷宮のパズル要素 27 (2%) 10 3の迷宮 20 (1%) 11 歴代のモンスターやF.O.Eと戦える 18 (1%) 12 ログ表示システム 17 (1%) 13 スキルの一括習得 10 (1%) 14 世界樹らしさ 10 (1%) 15 冒険者ギルドでの装備変更 9 (1%) 16 クロスオーバー要素 8 (1%) 17 NPCの表情変化 6 (0%) 18 天羽々斬に使い途が出来た(真ボス) 5 (0%) 19 ストーリー 3 (0%) 20 難易度 3 (0%) 21 その他。 1 (0%) その他 投票総数 1408 本作の改めて欲しいと思うことは? 2018/08/06追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 クラス間の格差 700 (16%) 2 NPC強制同行 548 (12%) 3 上から目線のエンリーカ 454 (10%) 4 サブクラス解禁の遅さ 424 (9%) 5 勝手に喋らされるPC 403 (9%) 6 霊堂系ダンジョンの多さ 390 (9%) 7 ぬるく緊張感の無いAdventure Episodeの多さ 327 (7%) 8 酒場のウザさ 179 (4%) 9 一部の不遇職の改善 139 (3%) 10 テキストとシナリオのくだらなさ 99 (2%) 11 普通に樹海登って(下って)欲しい 83 (2%) 12 PCと歴代NPCに面識が有るという選択肢が無い 61 (1%) 13 稚拙なテキスト群 57 (1%) 14 自由度皆無の鍛治 49 (1%) 15 選ぶ楽しみがないサブクラス 49 (1%) 16 範囲が広がるにつれて移動が不便になるワールドマップ 42 (1%) 17 序盤の敵の硬さ 37 (1%) 18 NPCの魅力のなさ 33 (1%) 19 ラスダンのインパクト不足 33 (1%) 20 詰め将棋化している裏ボス 28 (1%) 21 ヌルいゲームバランス 25 (1%) 22 ボイス関連 22 (0%) 23 高田純次 22 (0%) 24 ボリュームに対してのシステムの不足 18 (0%) 25 ボス・FOEの個性・魅力の無さ 17 (0%) 26 ボス撃破時の的外れで寒いナレーション 17 (0%) 27 一部難易度の変更不可 17 (0%) 28 4と異なりサブで取っても(半分まで上げても)スキルの効果が薄い 16 (0%) 29 5出典のBGMの少なさ 16 (0%) 30 後衛に比べて前衛のクラスが多すぎる 13 (0%) 31 ヒロイックでフォースブレイク使用不可に 12 (0%) 32 休養のコスト 11 (0%) 33 戦闘ログ 11 (0%) 34 職だけ追加して蔑ろにされている5の世界 10 (0%) 35 長くてダルいボス戦 10 (0%) 36 5の迷宮がない 9 (0%) 37 メニューUI 9 (0%) 38 (特に後半の)無駄に歩かせるだけのマップ構造 9 (0%) 39 最強の杖が釘バット 8 (0%) 40 特になし 8 (0%) 41 NPCとの共闘(戦闘) 7 (0%) 42 ストーリーが無駄に長い 7 (0%) 43 先制発動スキルの演出が長い 7 (0%) 44 クラスの種類のバランス改善、盾職や支援職を増やす 6 (0%) 45 メニューUIをVでなく新2を踏襲に 6 (0%) 46 長くてダルいレべリング作業 6 (0%) 47 サブクラスを廃止してほしい 5 (0%) 48 ボスのHP 5 (0%) 49 後半の物価インフレ 5 (0%) 50 体験版がないこと 4 (0%) 51 新曲の少なさ 4 (0%) 52 1の5層の追加 4 (0%) 53 ダンジョンがぬるい 3 (0%) 54 ボリューム(多い) 3 (0%) 55 宿泊時に控えも回復して欲しい 3 (0%) 56 小迷宮の多さ 3 (0%) その他 投票総数 4493 本作に行って欲しいバランス調整は? 2020/03/12追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ガンナーのチャージショット系スキルの威力の見直し 333 (9%) 2 不屈の号令のバグ修正 324 (9%) 3 リインフォースの回復量を減らす 313 (8%) 4 ヒーローの攻撃スキル全般の威力の見直し 312 (8%) 5 ガンナーの至高の魔弾によるスタンハメを不可能にする 304 (8%) 6 属性アームズの攻撃力上昇を無くす 295 (8%) 7 ショックスパークの斬耐性による攻撃力上昇を無くす、もしくは下方修正 288 (8%) 8 エクスチェンジの回復量を減らす 261 (7%) 9 ガンナーのスナイプ系の成功率を下げる 127 (3%) 10 盾、バフを主に扱うクラスを複数用意し選択の余地を広げる 125 (3%) 11 状態異常封じ成功率の計算式自体の見直し・LUCの比重を大きくする等 102 (3%) 12 防御陣形などの防御強化スキルの追加 76 (2%) 13 空刃を弱くする 73 (2%) 14 属性オイルに属性アームズ同様の攻撃力上昇を与える 63 (2%) 15 ゾディアックに高速詠唱などのチャージ短縮スキルを追加 61 (2%) 16 子守唄の成功率を下げる 50 (1%) 17 最強武器や防具を表クリア後まで購入できないようにする 43 (1%) 18 拳甲のATKの見直し 40 (1%) 19 ヒーロー・ガンナー以外の属性攻撃スキル全般の強化 39 (1%) 20 鬼力化・粉骨砕身などの攻撃強化スキルの追加 39 (1%) 21 フォースブレイクの全体攻撃を単体攻撃より弱くする 33 (1%) 22 サブクラスの強化(4と同じく最大レベルの8割程度の性能を発揮できるようにする) 31 (1%) 23 アザーズステップ単体で確実に先手を取れるようにする 30 (1%) 24 ツバメがえし等によるスキル使用不可のデメリットを緩和する 29 (1%) 25 ワンツーの封じ成功率の半減補正を無くす 28 (1%) 26 鬼人拳、雷神拳を強くする 26 (1%) 27 フリッカー・アームブレイク・リバーブローの封じ成功率、もしくは速度の改善 25 (1%) 28 リードブロー、ラッシュアウトを強くする 25 (1%) 29 インペリアルにドライブマスタリを復活させる 24 (1%) 30 ガードスキル単体で確実に先手を取れるようにする 18 (0%) 31 エーテルの輝きを攻撃の号令より強くする 13 (0%) 32 セスタスの耐久力をVと同等か少し弱いくらいに調整する 13 (0%) 33 インペリアルのTP消費の改善 11 (0%) 34 ゾディアックの星体観測と他のエンカウント低下スキルとの格差を無くす 9 (0%) 35 メテオなどの攻撃回数のバラつきを小さくする 9 (0%) 36 リアガードなどの単体強化スキルの効果ターンを5ターンに戻す 9 (0%) 37 確率復活スキルのバグ修正 9 (0%) 38 インペリアルにオーバードライブを復活させる 8 (0%) 39 メディックに弱体解除スキルを追加する(トリート) 8 (0%) 40 フォースシステム自体の見直し、もしくは撤廃 7 (0%) 41 ダメージ計算式自体の見直し 6 (0%) 42 必中ゴーグル等による命中率バグの修正 6 (0%) 43 発疫やミリオンラッシュなどの扱い辛いスキルの修正 6 (0%) 44 リンクプラスを枠外強化にする 5 (0%) 45 巫剣:霊攻大斬を強くする 5 (0%) 46 ゾディアックのマスタースキルに3色の単体攻撃スキルを持たせる 4 (0%) 47 ゾディアックも属性付与を行えるようにする 4 (0%) 48 ヴァンガードやドライブ系スキルなどの被ダメ増加のデメリットを元に戻す 4 (0%) 49 バステ付与武器の成功率を上げる 3 (0%) 50 メディックに不屈の号令相当のスキルを追加する 3 (0%) 51 TPカット発動時でもレストアエーテルの効果が乗るようにする 2 (0%) 52 分身などの重要なスキルをメイン専用にする 2 (0%) 53 破陣:大地振盪の成功率を上げる 2 (0%) 54 通常攻撃を強化するスキルの追加・スキル攻撃全般を相対的に弱くする 2 (0%) 55 バトルデザイン レベルデザインとファンサービスとの開発コスト比率 1 (0%) 56 バフとデバフをちゃんと使えば回避盾の戦術が機能するようにする 1 (0%) 57 リーパーの鎌スキル全般の状態異常成功率を上げる 1 (0%) 58 巫術の回復量を増やす(専用の行動である以上少なくともリインフォース等のパッシブ以上に) 1 (0%) 59 敵石化時に有効な攻撃スキルをシノビに追加 1 (0%) その他 投票総数 3692 本作を移植してほしいゲーム機は? 2021/03/10追加 複数選択可。 選択肢の追加もOKです(できるだけまとめられるようにすること)。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 Nintendo Switchに移植 24 (59%) 2 Steamに移植 13 (32%) 3 Xbox Oneに移植 1 (2%) 4 Xbox Series Xに移植 1 (2%) 5 プレイステーション4に移植 1 (2%) 6 プレイステーション5に移植 1 (2%) その他 投票総数 41 コメント欄 テンプレパなどと呼ばれる某四職が、まるで新シリーズのストーリー職のような仕上がりで萎える。多くの職が出典作よりナーフされてる&サブがしょぼいから格差も埋まらない、そんな中でこれだから悪い意味で目立つ。コイツら入れなければバランスも概ね取れてるように思うから、この四職こそがXの癌だなと。恐らく救済措置なんだろうが、それなら難易度選択があるわけで特定の職を贔屓する理由にならない。とはいえ、登録消して存在しなかったことにすればいいし、残る職であれこれ試す分には楽しめた。 - 名無しさん (2020-03-04 15 22 55) (続き)最大の不満は、バカップルの茶番に付き合わされたり(強制)、裏面まで付きまとってくるゴミ拾い王女(強制)のような押し付けだったわ。ゴミ拾いの出番が多すぎる一方で、重要な役なのに影の薄いペルセフォネや、クリアしてから存在を思い出すビルギッタなども居る。優遇四職もそうだが、開発陣の「お気に入り」が透けて見えると一気に冷めるんだよなあ。「~してもいいし、しなくてもいい」とプレイヤーに委ねてくれるのが良いところなのにね。まあ、散々書いといてあれだけど世界樹はすごく好きだし、Xも何だかんだ5週した。だからこそ不満な点も相当目に付くのかも。 - 名無しさん (2020-03-04 15 23 24) それな。当初から言われてる事ではあるけど「君は〇〇してもいいし、しなくてもいい」が謳い文句なシリーズだったはずが「君は〇〇するし、しなくてはならない」なんだよ今作は。職も小学生レベルの算数ができれば明らかに性能が変な職業が有る事ぐらい分かるし、尖った部分が有るから人気のある職業の尖った部分を切り落として弱体化すればどうなるか予想できるだろうに。 - 名無しさん (2020-03-06 12 04 11) そのテンプレパっていうのが、「初心者にも癖がなく扱いやすい平均70点のパーティー&しかし工夫次第でもっとハマる組み合わせがある」っていうなら全然いいんだよ。Xのテンプレパは要するに優遇職の集まりだから平均90点くらい叩き出す。サブがしょぼく、職間のシナジーを見出しにくい本作においてそんなことされたら、そらパーティー工夫する楽しみなくなるわなって感じ。 - 名無しさん (2020-03-07 11 32 21) 月日が経って改善要望も具体的になってきたと思うので「本作に行って欲しいバランス調整は?」を追加してみました。思いつくものを適当に並べただけですのでよろしければ追加だけでなく削除もお願いします。 - 名無しさん (2020-03-12 21 24 13) 上のものより具体的で良いなと思いましたので、少し項目を追加したり整理したりしました。お節介でしたら復元させますのでお申し付けください。 - 名無しさん (2020-03-12 23 05 34) 編集ありがとうございます。まとまって良くなったと思います。不思議な種だけ相当する項目が無いようですので戻させていただきました。 - 名無しさん (2020-03-13 04 55 52) 相対的に弱い縛りや麻痺が自己回復できて強力な石化や混乱が自己回復できないというのがなんかアンバランスに感じる。敵も味方も - 名無しさん (2020-08-19 22 58 30) 皆の言ってる某四職とかテンプレパって何?ヒロ、ガン、プリが強すぎるのは分かるが。 - 名無しさん (2020-08-29 21 04 51) 集大成を目指して制作されたその気概は素晴らしかったけど、ちょっとキャパオーバー気味なのと、ミスティックの方陣が発動ターンに機能しないなど、親しみのある職が劣化されてる気分にどうしても気分が萎えるのは致し方ないかなと。あとは敵のHPが雑魚含め高すぎ!! Ⅳくらいの数値に戻ってもらわないと、1戦闘がダラダラ長くなって飽きやすくなります。敵HPインフレ問題は必ず是正してほしいですね - 名無しさん (2020-09-12 22 35 27) 方陣が今作の調整受けても食っていけるのは雑魚がタフになったからだと感じたわ。過去の敵耐久のまま今作の最遅仕様にされてたら対大物でしか使い物にならなかった気がする。まあ敵のタフさに関してはヒロガンプリが居る前提の調整に感じたからモヤモヤすることに変わりはないけど。特定の職ありきで調整したから(調整ではなく贔屓とも言う)、全体で見たとき歪だし自由度がないんだよね。ヒロガン除くアームズ前提の属性スキルとか分かりやすく酷い。ヒロガン除くってとこがさらに酷い。 - 名無しさん (2020-09-13 17 13 37) ヒロガンは無くてもクリアできないことはない - 名無しさん (2020-09-27 06 44 24) 余裕でクリア出来るぞ、使うとつまらなくなるだけ - 名無しさん (2020-10-03 10 01 23) 世界樹の迷宮名乗るのを辞めてほしい駄作。万人受け狙った結果シリーズ最大の強みの一つであるマッピングと難易度、クラスの組み合わせの自由さを失ったよくある普通のRPG。何故世界樹の迷宮シリーズが愛されているかを見直して作り直して欲しい - 名無しさん (2020-10-03 10 03 31) 今作は特にロールプレイに向かないのが残念。 - 名無しさん (2021-01-11 20 01 28) これがシリーズ初の自分からしたら面白かった でも他シリーズやったことある人はキツイのかな? 使い回しが多いらしいし - 名無しさん (2021-01-12 20 08 41) 使い回しとは言っても個人的に過去作からの迷宮とかBGMとかの使い回しは特に気にならなかったしむしろ面白かったかな。本作のテーマは世界樹集大成なのと過去作からの迷宮が登場する事は発売前からある程度アナウンスはあったし。霊堂は流石にアレだけど。 - 名無しさん (2021-01-26 17 44 15) 各シリーズから人気の高い職を選んでおいて、その魅力を削ぐ調整ばかりされてるからな。辛さが人気の料理を甘口にし、量が売りなのに減らしたりしたら、そりゃいくら人気店の料理を集めても客は不満だわ。って感じのゲーム。 - 名無しさん (2021-01-29 02 30 14) 実に分かりやすい例えだな - 名無しさん (2021-01-29 15 42 47) DLCって再販されないの? - 名無しさん (2021-01-20 09 55 14) 面白かったけど霊堂のせいで2週はやりたくないゲームだ。どれも1階層でいいわこんなもん。なんで毎回のように5階層もあるの… - 名無しさん (2021-05-09 10 31 09) 聖堂が長いわ退屈だわ戦闘bgmが一番微妙だわ。聖堂出るたびげんなりした。ほとんどシナジーのないサブクラスやら、シリーズ最後のお祭りの割には全然自由度がない。 - 名無しさん (2021-07-02 07 05 58) 改善して欲しいところ、バランス調整にて同じような項目があったので統合しました。 - 名無しさん (2021-10-17 20 38 49) おつです。でも「フリッカー・アームブレイク・リバーブロー」と「リードブロー、ラッシュアウト」の統合はだめでしょ。前者は封じ役として、後者はアタッカーとしての項目だし別項目のワンツーが残されているので尚更。というわけでそこだけ戻しておきました。 - 名無しさん (2021-11-11 22 44 44) 3や4の時はサブクラス色々試行錯誤するのめちゃくちゃ楽しかったけどこんだけ職があると逆に考えるの面倒くさくなるもんなんだな - 名無しさん (2021-10-18 02 09 59) 多いからどうでもいいのでなく、サブのスキル倍率が弱すぎるからどうでもいい。というのがXのサブクラス - 名無しさん (2021-11-11 23 48 40) ゲーム時間を長くするためなのか高すぎる敵のHPは今後下げるべき。旧2のようにとは言わないが、状態異常やスキルコンボで一気に叩かないとやられるようなスリリングな戦闘バランスにしてほしい。ダラダラ長いボス戦などもってのほかよ! - 名無しさん (2021-11-20 16 09 19) まだ始めて10時間程度だけどかなりしんどい。ザコが妙にタフで時間かかるし、経験値もそんな多くないからダンジョン攻略が遅々として進まない。 - 名無しさん (2021-11-27 02 32 26) 3DSシリーズとしてはQRコードへの依存度が低いのが良かった - 名無しさん (2023-07-17 03 12 03) 全滅時の演出、A以外にBボタンでも早送りできるようにしてほしい。少数意見だと思うけど全滅したらmap保存したくない。間違って保存してしまう。 - 名無しさん (2023-12-09 23 29 54) まあ第二、第三、第四、第六の霊堂は磐座と祭祀殿と遺都と常闇でよかったわな。あと普通の森も多すぎ。同じ森でも常緋、六花、白亜と使えるものは色々あったのに。 - 名無しさん (2024-01-12 12 24 22) 名前 コメントを全て見る EOF
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宇田 皆様初めましてこんばんは、ポッドキャストにてお送りする『セブンスドラゴン』最新情報。 広報の宇田と、 新納 えー、ディレクターの新納です。 宇田 が、お送りいたします。 このラジオは、ニンテンドーDS用ソフト『セブンスドラゴン』の最新情報をお伝えすると同時に、 皆様からのお便りをご紹介することで、ゲーム情報をお伝えする場にしたいと考えております。 よろしくお願いします。 新納 はい、よろしくお願いします。 宇田 では、まずですね、このポッドキャストを進めていくにあたりまして、 一番初めに、一番初めからこういった話題で申し訳ないんですけども、 皆様にちょっとお詫びを、申し上げなければならないなと考えております。 新納 はい、そうですね。 宇田 はい。ディレクターの新納の方から謝罪を。 新納 はい。えーとまずですね、このゲームの初報についてのお詫びをしたいと思います。 我々は初報に向けてですね、水も漏らさぬように計画をしてですね、 皆さんにできれば一気に情報をお見せして、楽しんでいただこうかなと思ったんですけども、 まあちょっといろんな所のミスが起きてしまってですね、情報がちょろちょろとちょっと 流れてしまってですね。 心の底から楽しませることができなかったので、それに関しては本当に申し訳ございませんという感じです。 あの、基本自分は最近、こう、お茶の心でね、ゲームを作ろうと思っててですね、 なるべくこう、もてなしを、しようと思ってるところですけど、あの、何て言うんですか、 玄関先でお茶を渡すとかね、席に座る前にイチゴを食べさせるみたいな風になってしまってですね、 ほんと中途半端になってしまったので、そこだけが残念です。 まあ、ですけどね、今後楽しい話題を振って、盛り上げていければと思っておりますので、 それをお詫びにできればと思っております。 宇田 そうですね。是非とも、今後逆に、ここで失ってしまったもし信頼があったとしたならば、 回復していくような形で、是非、展開できていったらなと思います。よろしくお願いいたします。 新納 よろしくお願いします。 宇田 じゃあ早速、ゲームの話を聞きましょうか。 新納 はい。 宇田 あの、『セブンスドラゴン』というタイトルですけれども、結構、何て言うんでしょう、 尖るようなタイトルになってるかと思うんですけども、こちらのタイトルですね、 ゲームにつけた理由ってのは何なんでしょうか。 新納 まあ何かその、基本的にはドラゴンモノが作りたかったなっていうのがまあ一つ。 と、あと何かこう…ひっかかるようなね、数字を入れたかったんですよ。 で、自分中で元々、次RPG作るならどうしようかなって時に、結構ちゃんとバックボーンのあるお話を 考えようと思ったんで、 まあ内容はすぐには言えないんですけども、七番目の竜が…っていうところをテーマににしてですね、 作ったゲームです。 だからまあ、安易に七匹の竜がどうこうっていうんではないようなゲームになるかなと。 宇田 あ、なるほど。そういう風な名前はついているが、安易に七匹の竜がでてくるだけではないと。 新納 ないと。 宇田 おー、なるほどなるほど。 新納 あと何かね、あれなんですよ。『龍が如く』とかあるんで、何か竜続きでセガはどうかなっていう。 宇田 なるほどなるほど(笑)。それにあやかってこうと。 新納 あやかっていこうかと。思ってます。 宇田 なるほど。 じゃあそんな『セブンスドラゴン』ですけれども、どうしてこういったゲーム内容にしようかな という風に考えたんですか? 新納 あー…まあ単純に言うと、僕がこのゲームを起案しようと思ったときには、 『ドラクエ9』がちょうどですね、コマンドバトルを捨てるっていう話があって、 コマンドバトル無くなっちゃうのかなRPGからって思ったときに、じゃあ自分がちょっとその辺、 まあ頼りない自分ですけども、一本拾っとこうかなっていう部分があって、 まあきっとRPGをコマンドバトルで遊びたいって人は永遠にいると思うので、 まあそういう人向けにゲームを作っていければなと当時は思ったんですけども!(笑) 宇田 (笑) 新納 しょうがなくね、普通の、『ドラクエ』もコマンドバトルを採用されるということで、 まあ被ってしまうけども、僕は僕で違う道を歩んでいこうかなと、思ってます。 宇田 なるほど。 新納 あとね、もう単純に言うとですね、自分が遊びたかったんです。 宇田 (笑) 新納 コマンドバトルのRPGを。 宇田 なるほど。 新納 最近アクションRPGっていうかその、RPGの中にアクション要素が入ってるのが多くて、 まあそれはそれで僕は好きなんですけども、普通のコマンドのゲームもやりたいよなっていうのが。 宇田 なるほどなるほど。 新納 特にその、世界を歩いて、敵を倒して、違う街に行くとかって無いんで、 まあ一本作んなきゃ遊べないなと。 宇田 なるほどなるほど。 新納 はい、思いました。 宇田 じゃあ以前から新納さんがおっしゃっていた、コンパクトなゲーム作りみたいのは踏襲しつつ。 新納 まあそれはもう踏襲しないとですね、僕の開発力ってのは高くないので、 コンパクトに絞り込んでいかないと、多分つまんないゲームになると思うんですよ。 だからその部分は踏襲して、コンパクトにやってこうかなと思ってます。 宇田 じゃあ新納さんらしさも残しつつ、けども、自分がやりたいゲームをと。 新納 そうですね、はい(笑)。 宇田 なるほど、わかりました。じゃあ、今回のゲームの開発の枠組みの中で、 小玉さんという女性はやっぱり存在的に外せないかと思うんですけども。 新納 そうですね。 宇田 どうですか。小玉さんとの仕事は。 新納 (笑) 宇田 (笑) 新納 まあ小玉さんはほんとにあの、ブログにも書きましたけど、もう大先輩なんですよ。 だから大人の余裕っていうかですね、元々キャラクターが俺様キャラなんで、例えばその、 (×)に行く時とかにですね、僕が困ってると、赤いスポーツカーを横付けして、サングラスかけて、 乗ってきて横付けして、バタン! 「新納くん、乗る?」みたいな。 宇田 マジすか! オープンカー系? 新納 そうそう、で、飲み会に行こうか、飲み会っていうかまあ飲みに行って話でもする? って時とかでも、 柴田(?)のカクテルとかをですね、ガバガバ飲みながら、「どうなの最近?」みたいな。 宇田 (笑)「上手くいってる?」みたいな、かなり余裕の。 新納 そうそうそうそうそう。なかなか、なかなかこう懐が預けやすいというかですね、あの、 「よろしくお願いします!」って言いやすいキャラなんですよ。 宇田 (笑)なるほど。 じゃあ結構こう、姉御肌でこう、「お願いしますよー」みたいな感じと「いいわ」みたいな感じで。 新納 そうそうそうそう、「いいわよ、やっても」みたいな。 宇田 なるほどなるほど。じゃあかなりそれは、いい枠組みの中でやらせていただいてますね。 新納 そうですね。楽しいです。 宇田 なるほど。わかりました。じゃあそんな小玉さんも、次回以降は是非ポッドキャストにお呼びして、 是非お話聞いていきたいと思います。 新納 そうですね、はい。 宇田 はい。あの、ではですね、ちょっとお時間も残りあります(?)ので、 新納 まあ初回ですしね。 宇田 そうですね初回ですし。あの、今後、『セブンスドラゴン』どういった展開をしてこうかという、 近々のスケジュールをお聞きしたいなと思います。 新納 はい。 宇田 東京ゲームショウの方には出展なさるんですか? 新納 一応、そのつもりで開発を続けてですね、一応試遊台の方もセガさん用意してくださるってことだったんで、 頑張って作ってる最中です。 宇田 なるほど! 頑張って。 新納 まあ、今のところのペースだと、お見せできるかなーっていう気もして。はい。 宇田 じゃあ、かなり楽しみにして、待っていますので。 新納 はい。 宇田 他にもですね、『セブンスドラゴン』、 あの、プロデューサーの小玉さんを交えてのステージもあったりとかもしますし、 まあそのステージ裏で、自分たちがちょっとリアルタイムでポッドキャストをしようかなーという話も 今出ていまして。 新納 (笑)そうですね、大変そうですね。 宇田 そうですね、大変そうですけども(笑)。あの、裏に、裏から聞こえるですねその、 声に茶々を入れながら(笑)、セガさんの他のゲームについても語れたら、 許される範囲で語りたいと思いますし、 『セブンスドラゴン』についてももちろん語れたらなと思ってますので、 随時、できるだけリアルタイムに皆様のご意見を聞いたりとかですね、ま、何て言うんでしょう、 『セブンスドラゴン』の、 セガのブースのイベントの様子をちょっとライブっぽくお伝えできたらなーという風に考えてますので、 是非ともご注目いただけると、という形ですね。 新納 はい。 宇田 はい。大丈夫でしょうか。 新納 大丈夫です。はい。 宇田 はい。えー、次回以降はですね、今回BGMの方を担当していただいた古代さんの曲をですね、 ご紹介していけたらな、という風に考えておりますので、まあ、一曲一曲にはなるかと思うんですけども、 楽しみにしていただければという形です。 はい。では、えーと、お時間が参りましたので、今日はこの辺で失礼します。 次回も、『セブンスドラゴン』最新情報、お楽しみに。 podcastへ
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台詞、イベント等 各種イベント、NPCの台詞などを書き込む場所です。 当然ながらネタバレ要注意。 オープニングデモ New Gameパスワード入力画面 樹海入り口 メニュー画面 街で聞けるNPCの話、イベントフロースの宿 公国薬泉院 シトト交易所 鋼の棘魚亭 冒険者ギルド ラガード公宮 樹海で聞けるNPCの話、イベント ストーリー関連第1階層 第2階層 第3階層 第4階層 第5階層 ストーリー以外のミニイベントその他 ミッション関連ミッション クエスト関連クエスト・1階層到達以降 クエスト・2階層到達以降 クエスト・2階層到達以降其の2 クエスト・3階層到達以降 クエスト・3階層到達以降其の2 クエスト・4階層到達以降 クエスト・4階層到達以降其の2 クエスト・5階層到達以降 クエスト・5階層到達以降其の2 連鎖クエスト1(金色の幻影~) 連鎖クエスト1(金色の幻影~)其の2 連鎖クエスト2(枯れ行く森~) 連鎖クエスト3(祝い歌うこの日~) 連鎖クエスト3(祝い歌うこの日~)其の2 連鎖クエスト4(狂乱の魔物~) 連鎖クエスト5(女王の駒~) 連鎖クエスト6(白刃よ蘇れ~) 連鎖クエスト6(白刃よ蘇れ~)其の2 連鎖クエスト7(空白の座標~) 連鎖クエスト7(空白の座標~)其の2 連鎖クエスト8(銃士の呼び声~) オープニングデモ 七つの海に 文明が呑まれ 五つの島に 樹海が広がり 一つの城に 選ばれし民は逃がれた 七つの海は すべてを沈め 五つの島は すべてが滅し 一つの城は 全ての孤児と化した 天空を漂う城の民は 長き放浪の末 再び母なる大地に降り立つ これが世界樹に擁かれし ハイ・ラガードの興国記である。 New Game 大陸の遥か北方に広がる高地 そこには巨大な樹を街の神木と崇める ハイ・ラガード公国があった。 その公国の神木は世界樹と呼ばれ その天高く伸びる樹は空飛ぶ城へと 繋がっているという伝説があった。 そんな伝説の木の中に、あるとき 謎の遺跡群と未知の動植物を内包した 巨大な自然の迷宮が見つかったのだ! その地を治める大公は、その迷宮を調べ 空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるために 大陸全土に触れを出した。 空飛ぶ城の伝説と広大な迷宮…。 この触れは冒険者たちの心を捕らえ 多くの者たちが公国に訪れた。 …しかし、どんなに多くの冒険者が 集まろうと、その迷宮を踏破し 伝説を解明する者は現れなかった。 ………。 君もまたその布令に応じ 公国に向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、空飛ぶ城を見つけ 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門を潜り進みたまえ! ハイ・ラガード公国の広場に足を 踏み入れた君は、周囲に 騒がしい人の気配を感じ取る。 どうやらこの街は、多くの冒険者に よって賑わっている街のようだ。 冒険者を目指しこの街に来た君は ギルドに向かい、冒険者として 登録をする必要がある。 …しかし、その前に、君のこれまでの 経歴を確認したい。 もしかしたら君は、これまでに 歴戦のギルドを率いたことが あるのかもしれない。 もしそうならば、君の手元には かつてのギルドで残した冒険の思い出 パスワードがあるはずだ! あるならば、それを入力したまえ。 無い場合、この問いかけを無視して ギルドに向かってもらって構わない。 パスワードがありますか? 【YES】/【N O】 【YES】 (パスワード入力画面へ) 【N O】 (街へ) パスワード入力画面 (上画面) パスワードを入力してください。 タッチで文字が入力できます。 (パスワードが合っている時) ギルド”(ギルド名)”でよろしいですか? 【YES】/【N O】 【YES】 (街へ) 【N O】 (パスワード入力画面ヘ戻る) (パスワードが間違っている時) パスワードが違います! (「キャンセル」した時) パスワードを入力してません。よろしいですか? 【YES】/【N O】 【YES】 (街へ) 【N O】 (パスワード入力画面ヘ戻る) 樹海入り口 階層を選択 選択階層からスタートできます樹海に移動しますか? 【YES】/【N O】 【YES】 (選択している階層の樹海磁軸へ) 【N O】 (メニューに戻る) 磁軸の柱を使用する (磁軸の柱を起動している階)階から冒険が可能です起動してある柱に移動しますか? 【YES】/【N O】 【YES】 (選択している磁軸の柱へ) 【N O】 (メニューに戻る) まだ磁軸の柱を一つも起動していない時に使用しようとする 使用できません! ミッション「ハイ・ラガード入国試験!」を未受領 ハイ・ラガードに来たばかりの 冒険者志望の旅人かね? 世界樹の迷宮に挑みたいならば まずは公宮に出向いて下さい。 公宮で、大臣から許可を得ない限り 樹海に入ることは許されないのだ。 衛士の言葉に従い、広場から ラガード公宮へと向かいましょう。 メニュー画面 ITEM(初回選択時のみ) 『ITEM』メニューでは… 所持しているアイテムを使用したり 捨てたりする事ができます SKILL(初回選択時のみ) 『SKILL』メニューでは… ダンジョンの中で使用可能なスキルを 使用する事ができます STATUS(初回選択時のみ) 『STATUS』メニューでは… キャラクターのステータス・装備・ スキル等の一覧を見る事ができます EQUIP(初回選択時のみ) 『EQUIP』メニューでは… キャラクターの各種装備品を自由に 変更する事ができます 装備した武器によって使用できる スキルが異なる職業があります 武器の装備変更は注意しましょう CUSTOM(初回選択時のみ) 『CUSTOM』メニューでは… スキルポイントをふりわけて スキルを取得する事ができます このゲームでは LVアップにつき1スキルポイント を取得します 強化したいスキルや取得したいスキルに スキルポイントをふりわけて キャラクターを育てていきましょう PARTY(初回選択時のみ) 『PARTY』メニューでは… パーティの前列後列の並び方を 再編成する事ができます 戦闘不能者が出て 隊列が壊れた後は要注意です 必ず直すように心がけましょう QUEST(初回選択時のみ) 『QUEST』メニューでは… 受領中/コンプリート済みのクエスト ミッションが確認できます 中断 中断セーブしますか? 【YES】/【N O】 【YES】 ゲームデータをセーブしています。 セーブに成功しました。 お疲れ様でした。 電源をお切りください。 【N O】 (メニュー画面に戻る) 街で聞けるNPCの話、イベント フロースの宿 公国薬泉院 シトト交易所 鋼の棘魚亭 冒険者ギルド ラガード公宮 樹海で聞けるNPCの話、イベント ストーリー関連 第1階層 第2階層 第3階層 第4階層 第5階層 ストーリー以外のミニイベント その他 ミッション関連 ミッション クエスト関連 クエスト・1階層到達以降 クエスト・2階層到達以降 クエスト・2階層到達以降其の2 クエスト・3階層到達以降 クエスト・3階層到達以降其の2 クエスト・4階層到達以降 クエスト・4階層到達以降其の2 クエスト・5階層到達以降 クエスト・5階層到達以降其の2 連鎖クエスト1(金色の幻影~) 連鎖クエスト1(金色の幻影~)其の2 連鎖クエスト2(枯れ行く森~) 連鎖クエスト3(祝い歌うこの日~) 連鎖クエスト3(祝い歌うこの日~)其の2 連鎖クエスト4(狂乱の魔物~) 連鎖クエスト5(女王の駒~) 連鎖クエスト6(白刃よ蘇れ~) 連鎖クエスト6(白刃よ蘇れ~)其の2 連鎖クエスト7(空白の座標~) 連鎖クエスト7(空白の座標~)其の2 連鎖クエスト8(銃士の呼び声~) 旧ページlog閲覧のみクエスト関連1 クエスト関連2 クエスト関連3 クエスト関連4 クエスト関連5 クエスト関連6 クエスト関連7 クエスト関連8 クエスト関連9 クエスト関連10 クエスト関連11 クエスト関連12 クエスト関連13 クエスト関連14 クエスト関連15 クエスト関連16
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世界樹の迷宮SRS Character Sheet TXT キャラクター名:モニカ・レイアード プレイヤー名:[[かかお]]ネコ 種族:人間 年齢/性別:17/女 外見 髪の色:金 瞳の色:紫 肌の色:白 身長/体重:154㎝/??㎏ クラス:ソードマン/ 5レベル 使用経験値:20/20 ------------------------------------------------------------- 【能力値】|【体力】|【反射】|【知覚】|【理知】|【意思】|【幸運】| ------------------------------------------------------------- 【基本値】|19(18)| 16 | 12 | 6 | 9 | 12 | ------------------------------------------------------------- 【能力B】|A |B |C |D |E |F | 基本÷3 |+6 |+5 |+4 |+2 |+3 |+4 | ------------------------------------------------------------- =ライフパス= 出自:貴族 特徴 /高貴な血筋 境遇:追放 クエスト/居場所を作る 運命:栄光 コネクション 関係 ・ | ・ | ・ | ・ | =戦闘値表= 【戦闘値】 ベース B+クラス+スキル=未装備|装1|装2|装3|装4|スキル2| |【合計値】 【命中値】(【反射】+【知覚】)÷2= 4+ 4 + = | | | | | |【命中値】| 8 【回避値】(【反射】+【幸運】)÷2= 4+ 2 + = | | | | | |【回避値】| 6 【術式値】(【理知】+【知覚】)÷2= 2+ 2 + = | | | | | |【術式値】| 4 【抗術値】(【理知】+【幸運】)÷2= 3+ 1 + = | | | | | |【抗術値】| 4 【行動値】 【反射】+【理知】 = 7+ 4 + = | | | | | |【行動値】| 11 【耐久力】 【体力基本値】 =19+17 + = | | | | | |【耐久力】| 37 【精神力】 【意思基本値】 = 9+10 + = | | | | | |【精神力】| 19 【攻撃力】 = - + 5 + 1 = 6 |斬2| | | |剣+12|【攻撃力】| 6(剣20) 【防御力】 〈斬〉 = | | | | | | 〈斬〉 | 〈刺〉 = | | | | | | 〈刺〉 | 〈殴〉 = | | | | | | 〈殴〉 | 〈炎〉 = | | | | | | 〈炎〉 | 〈氷〉 = | | | | | | 〈氷〉 | 〈雷〉 = | | | | | | 〈雷〉 | 【戦闘移動】(【行動値】+5) = 【全力移動】(【戦闘移動】×2)= =フォーススキル= 《フォーススキル名》 : タイミング : 判定 :難易: 対象 :射程:効果 フルゲイン :イニシアチブ: 自動成功 :なし:範囲(選択):至近:(斬)6d6ダメ-ジ =スキル= 《スキル名》 :LV:種別: タイミング : 判定 :難易: 対象 :射程:代償:効果 剣マスタリー :6: - : 常時 : 自動成功 :なし: 自身 :なし:なし:剣ダメージ+12.クリティカル値-1 STRブースト :1: - : 常時 : 自動成功 :なし: 自身 :なし:なし:【体力基本値】と攻撃力+SL オールドハンド :1: - : 常時 : 自動成功 :なし: 自身 :なし:なし:クリティカル値-1 ウォークライ :5: 頭 :セットアップ: 自動成功 :なし: 自身 :なし:6T:シーン間攻撃力+20.全防御力-10 アタックチャージ :1: - : マイナー : 自動成功 :なし: 自身 :なし:2T:メインのダメージ+1d6 ハヤブサ駆け :1: 脚 : メジャー : 命中値 :対決:範囲(選択):武器:8T:範囲攻撃。ダメージ+1d+1 =装備= 装備箇所:装備名称 : 種別 :必要体力:命中: 攻撃力 : 射程 :手持ち:回避:抗術:行動:斬/刺/殴/炎/氷/雷:[[その他]] 装備1: 腕 :スクラマサクス :白兵(剣): 5 :±0: (斬)+2 : 至近 : 片手 : - : - : - :-/-/-/-/-/-: 装備2: : : - : - : - : - : - : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-: 装備3: : : - : - : - : - : - : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-: 装備4: : : - : - : - : - : - : - : - : - : - :-/-/-/-/-/-: =所持品= アイテム名 :効果 メディカ :HPを1d6回復 メディカ :HPを1d6回復 メディカ :HPを1d6回復 アドリアネの糸:ダンジョンの一口に戻る : : =所持金= 427en =設定= 亡国の姫。レイアードは仮の性 王家再興のために冒険者となり自ら富を得ようと奔走する 背中に大きな斬り傷があり、他人に見られるのを嫌う 「寄らば、斬ります!!」 =成長履歴= 初期作成:剣マスタリー1 STRブースト1 オールドハンド1 ウォークライ5 アタックチャージ1 4:剣マスタリー1→4 5:剣マスタリー4→6 ハヤブサ駆け1
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用語集 ゲーム本編、または2chスレやプレイヤー間で使われる単語・常套句の簡単なまとめ。 判らない言葉があったらここで解るかも? ネタバレとなる物もあるので閲覧注意。 ゲーム内用語 【あ】|【か】|【さ】|【た】|【な】|【は】|【ま】|【や】|【ら】|【わ】| 俗語、通称など 【あ】|【か】|【さ】|【た】|【な】|【は】|【ま】|【や】|【ら】|【わ】| ゲーム内用語 【あ】 !!ああっと!! 前作・前々作では採集時に強敵とのエンカウントが発生する場合があり、その際に表示されるメッセージとして使われていた。アイテム採集にスキルの習得が必要だった前作までは戦力を度外視した採集専用のパーティーを別途構成して採集へ向かうプレイヤーが多く、「!!ああっと!!」で全滅する光景がよく見られた。しかし、今作ではシステム変更によって採集行動でエンカウントが発生することはなくなり、メッセージも自然消滅した……かのように思われたが、1回の採集で1ターンが経過するようになったため(前作までは時間経過なし)、採集中にF.O.Eに接触した時のメッセージとして使用されるようになった。F.O.Eが視認できるために容易に避けられる事態ではあるが、前作までの仕様に慣れているプレイヤーへのファンサービスとも取れるだろう。 アリアドネの糸 迷宮に生きる全ての冒険者に常時携行を推奨されているアイテム。通称は糸。迷宮や大地のいかなる場所にいようとも瞬時に本拠地へ帰還できる、シリーズおなじみのアイテムでもあり、価格はシリーズを通して一つ100en。戦力のかけ離れたF.O.Eに追い込まれた時やダンジョンの奥で満身創痍になった時、このアイテムを切らしていたことに気付いた瞬間の絶望は計り知れない。冒険前には背嚢(はいのう・せぶくろ)の中を忘れずに確認しておきたい。スタート地点に「いともった?」というメモを残しておくと忘れにくいとシリーズファンの間で話題になっていたが、Ⅳではゲーム内でもその様な話が聞けるようになった。カジュアルモードでは使用しても消費されず、補給の必要がないが、糸そのものを所持し忘れるとノーマルモードと同様の事態に陥る。 f.o.e (Field On Enemy) [えふおーいー、ふぉー、ふぉえ等] フィールド上でその存在を視認できる強敵。接触することで戦闘に突入する。その他のゲームのように「ただの中ボス」「排除すべきお邪魔キャラ」などと考えてはならない。初遭遇時ではまず歯が立たない、恐怖心をもって避けるべき文字通りの強敵である。前作まではプレイヤーが一度通った道でないと下画面で視認できなかったが、今作では地形をその視界に収めることで位置が分かるようになった模様。 遠隔 攻撃範囲を示す単語。パーティーの後列から敵の後列まで攻撃が届く「どの位置からでも全ての敵を攻撃対象にすることができる」性能であることを指す。 【か】 カジュアルモード 今作から選べるようになったゲームの難易度で、英語で言うヘビーユーザーの対義語となる、カジュアルユーザー向けのゲームモード。前作までの難易度がヘビーユーザー向けであったことの証左とも言えるだろう。帰還アイテムが永続使用可能になる、味方が受けるダメージの減少、敵に与えるダメージの増加、全滅してもゲームオーバーにならないなど、初心者でもストレスなくプレイが可能な難易度になっている。ただし、このモードのままでは取得できない勲章があるため、慣れてきたらシリーズ本来の歯ごたえや緊張感を楽しめるノーマルモードで挑んでみるのも一興だろう。 稀少個体 今作より登場したシステムで、エンカウントしたモンスターやマップ上のF.O.Eの中でたまに見ることができる、金色に輝く個体。味方のバーストスキルを除いてターン内での最速行動(味方の防御行動にも優先される)が固定となり、攻撃力が通常の個体より高い(行動前メッセージの度に攻撃力が上昇している模様)ため、気を抜いているととんでもないダメージを食らうことがある。必要以上に警戒する必要はないが、雑魚の場合は基本行動に逃走があり、倒した時の経験値にボーナスが追加されるため、可能であれば手早く片付けておきたい。 強化枠 味方に対して行った能力上昇などの強化内容を示す枠で、戦闘中にYボタンを押して表示されるINFOページで確認することができる。他のゲームに倣ってバフ(Buff)と呼ばれることもある。強化枠の最大数は3で、それ以上の強化が行われた場合は最も古い効果が消え、新しい効果で上書きされる。また、効果が相反する弱体化スキルと競合した場合は効果が消滅し、類似した効果の別のスキルを使用した場合には効果が直接上書きされる。(例:ナイトシーカーのデコイサインとフォートレスの挑発を同時に使用した場合、後から使用したスキルの効果で上書きされる。)このため、強化スキルは強化枠のことを念頭に置きながら使用する必要がある。 近接 攻撃範囲を示す単語。パーティーの前列からは全ての敵を、後列からは敵の前列のみを攻撃できる「自分の位置から2列先までの敵を攻撃対象にできる」性能であることを指す。 【さ】 採集 迷宮及び小迷宮の特定の地点で素材となるアイテムを手に入れること。採集の手段には「採取」「伐採」「採掘」の3つがあり、そのいずれかに対応した採集スキルを1つ、全てのクラスが有している。なお、今作では採集行動を1回行う度に1ターンが経過するようになっており、迷宮内を移動するF.O.Eとの接触に警戒する必要がある。 サブクラス Ⅲより登場した、本来のクラス以外から一つを選び、そのクラスのスキルを習得できるようになるシステムで、ストーリーを進めることによって開放される。今作ではサブクラスのスキル習得に制限があり、本来のクラスの半分のレベルまでの習得が可能となっている。このシステム変更によって、メインクラスの特性をサブクラスの特性が上回るケースは原則としてなくなっているが、宝典の使用制限が重なったこともあり、メインクラスとの相性が色濃く反映されるようになった。このため、固有スキルやスキルレベル、基本ステータスの観点からサブクラスの選択を考慮する必要がある。 弱体枠 味方に対して行われた能力低下などの弱体内容を示す枠で、強化枠と同様にINFOページ(2ページ目)で確認することができる。他のゲームに倣ってデバフ(DeBuff)と呼ばれることもある。基本的な仕様は強化枠に準じるが、敵が全ての枠を埋めるほどに弱体スキルを活用してくるケースはまずない。弱体効果は相反する効果の強化スキルで打ち消すことができる。なお、敵の弱体内容及び強化内容はプレイヤーが見て確認することができない。ただし、弱体効果が切れた時にはメッセージが表示されるようになっている。 状態異常 毒や麻痺など、キャラクターにとって有害な効果が付与された状態で、キャラクターの名前の横にあるアイコンで確認することができる。一度にかかる状態異常は1つのみで、同時に複数の状態異常を受けることはない。また、状態異常には優先順位があり、より高い優先順位の状態異常を受けた時には上書きされ、優先順位の低い状態異常は無効化される。状態異常は薬やメディック・ダンサーなどのスキルで治癒できる。状態異常を受ける確率にはLUCが影響しており、LUCが高いと状態異常を受け難くなると同時に、敵に状態異常を与え易くなる。 世界樹 このゲームで目指すことになる、タルシスから北方に目視できる巨樹の通称。このゲームの世界には、世界樹と呼ばれる大樹は各地にいくつか点在している。この地の世界樹には、かつてより人々を永劫の楽園へと誘う何かが眠っているという伝承が語り継がれている。今までのシリーズでは、主にその世界樹の近辺に存在する迷宮に挑む形であったが、今回は遠く世界樹を臨む街タルシスよりその麓を目指す為の長い旅となる。今作の世界樹は、過去シリーズの中でも(シリーズ一作目で語られた、世界樹が本来持つ性質)をテーマにしたストーリーであり、また(この世界でかつて起こった謎)が少々解明される形となった。 属性攻撃 3属性と呼ばれることも。炎、氷、雷の3属性を指す。このゲームでは無属性という属性も存在するが当項目ではこの3種について解説する。いわゆる魔法的な属性であり、物理と複合していない純粋な属性攻撃は後列からでも威力の減衰は無いが、純粋な属性攻撃は敵の耐性をモロに受けやすいので注意が必要。スキルやアイテムを使う以外にはスロットつきの武器に鍛冶で属性寄与しなければ行使できない。 【た】 隊列 世界樹の迷宮シリーズでは前列と後列に別れたパーティ配置となっている。前列はやや狙われやすく、後列では基本的に物理攻撃の被ダメージと与ダメージが半分になる。弓や術式などの飛び道具はその限りではない。前列が全員倒されると後列のキャラが前に押し出され、前列扱いになる。今作では敵にも適用され、また味方は戦闘中でもターン消費なしで自由に隊列変更できるようになり、より戦略性が増した。前列がやられ、押し出された後列をそのターン内でさらに前後に分け、態勢の立て直しを図る事も出来る。味方の場合は前列が全員やられた状態でもそのターン内だけは後衛は後衛のままのダメージ補正となり、押し出しはターンの最後となる。敵の場合は前列すべてを倒した直後に押し出される。 タルシス 世界樹を彼方に見据え、世界樹を目指す冒険者達の拠点となる街。冒険者達はこの地を治める領主の令によりこの地へ訪れる事になる。領主の通称が「辺境伯」というだけあって、タルシス周辺には広がる草原以外に人の生きる街などは見当たらず、この地を訪れた者の多くは「陸路では大変だったろう」とのねぎらいの言葉を貰う程。しかし辺境ながら、物語の10年程前に発見されたある鉱石によって航空技術が開発され、それらの発展もあってか交易は活発である様だ。気球でタルシスを出た南南東には冒険者達がやってきたと思われる細い街道が伸びているほか、西に小さな廃鉱という迷宮が存在し、冒険者達はここで冒険者としての腕試しをする事になる。 調達 大地の特定の地点で食材となるアイテムを手に入れること。調達できる食材のカテゴリには「獣」「鳥」「魚」「野菜」があり、気球艇に取り付ける装備によって調達ポイントのレア化や取得数増加の効果を得られる。なお、採集と同様に1回の調達行動で1ターンが経過するため、調達地点と同じ高度を移動するF.O.Eとの接触に警戒する必要がある。 特殊ドロップ モンスターの情報ページ、ドロップアイテムの3段目の赤い文字のアイテムの事。入手の為にはその敵を特殊な方法で倒さなければならず、攻略情報なしにすべての図鑑のアイテムを埋めるのは至難の業。しかし、あえて情報を見ないでこの特殊ドロップ探しをするのもこのシリーズの楽しみの一つだろう。今作では、モンスターの図鑑情報が閲覧できるようになるアナライズが存在するため、素材名からドロップ条件を類推することが可能になった。使用することでその敵が落とすアイテムを一気に入手できるという反則技な消費アイテムも存在する。レアドロップとも呼ばれることもあるが、実際のレア(確率)ドロップは2段目のアイテムである。一段目のアイテムよりも若干手に入りにくい。が、特殊ドロップの条件が確率入手であったり、特殊ドロップの条件を満たしても100%はドロップしない敵もいる。その為、正確な条件を見極めるには多くの試行が必要になるだろう。 【な】 【は】 バースト 戦闘中、バーストゲージを消費してパーティメンバーの行動とは別に繰り出せる特殊な技を指す。戦闘画面の右側に縦に表示されているものがバーストゲージ。パーティメンバーが行動するたびに徐々に上昇するほか、稀少個体と遭遇すると+2、逆に稀少個体に逃げられるor逃げると-2され、宿に泊まると溜まった分が半減してしまう。バーストゲージは最大5まで溜めることができ、必中攻撃スキルなどの攻撃スキルから、状態異常延長スキルなどの補助スキル、さらには攻撃完全無効化スキルなど、非常にユニークで強力なスキルを使用することが出来るが、効果の高いスキルほど入手は後半になる上、ゲージを多く消費する為連発は難しい。ダンサーのスキルにはこれらバーストゲージに関するスキルも取得可能。活用したいのなら彼(女)らにそれらスキルの取得をしてもらってもいいだろう。一部武器にはバーストゲージが溜まりやすくなる装備もあるが貴重品。ちなみに、どのバーストスキルも稀少個体の行動補正よりも早く発動する。逃げられる前に狩っておきたい場合などに便利。 プーカ 今作から大地に稀に登場する黄色いF.O.E。今作のマスコットキャラ的存在。見た目がとても愛くるしいとされ作中では人気が高いようだ。生態は不明で、世界樹から飛来する生き物という説もあるようだ。プレイヤーを追いかけることも無くふらふらとどこかへ行ってしまうが、上手くエンカウントして倒すと・・・ 封じ 状態異常・弱体化とは別枠でのバッドステータス。頭封じ・腕封じ・脚封じの3種類あり、これらの封じは重複する。敵味方問わず、スキルのほとんどはこの3部位のうちのどれかに依存しており、例を挙げれば腕封じ状態ではソードマンの攻撃スキルのほとんどが、頭封じではメディックの回復やルーンマスターの印術の全てが使用不能になってしまう。ターン経過、もしくは薬品やスキルで回復することができるが、当然治療スキルの使用者が封じによって治療自体を使用不能にされてしまう場合もある。回復手段は複数用意しておくといいだろう。また、スキル使用制限以外にも頭封じ→命中率や回復スキルの効果大幅低下、腕封じ→攻撃力半減、脚封じ→行動速度減少&回避率ゼロという効果もある。味方にかかるとやっかいな縛りだが、敵に使うことで強力なスキルを使わせなくする事も可能になり、戦術にかかせない要素の一つにもなりえるだろう。ただし、一度封じを成功させて解除されると以降は耐性が出来てしまい同じ部位への封じは掛かりにくくなる模様。 物理攻撃 主に単純な武器攻撃による攻撃全般を指す。物理攻撃には3種あり、それぞれ斬属性・突属性・壊属性。これら3種が含まれる攻撃は弓攻撃を除いて前衛からでないと本来の威力を発揮する事ができないものが多い。これら物理攻撃は魔法属性と複合させる事も可能。 宝典 使用者のステータスを恒久的に底上げしてくれる夢のようなアイテム。入手は難しく、また1ステータス10個までしか使えない。Ⅲでは使用制限が無かった為STR99のムキムキな魔法職を作ることも可能だった。この宝典を集める為にひたすら特定モンスターを狩り続ける事を「宝典マラソン」などと呼ぶ人もいる。 【ま】 マッピング 当ゲームにおける特徴的なシステムの一つ。冒険者達が冒険していく舞台は大部分が未開の地であり、地図も誰かから購入するなども出来ない為、自分自身で床を塗り、壁を描き、ダンジョンの仕掛けを描き入れていく必要がある。基本的に描き方は自由とされ、マップアイコンも決まった使い方をする必要は無いので、人によって違ったマップの描き方をしても構わない。メモアイコン(赤い三角印)によってテキストの貼り付けも可能であり、敵の情報や仕掛けの詳細にはじまり、冒険の思い出を書き入れていったり、全滅時にそのマスでの死亡状況などを入れるなどの変わった活用をするプレイヤーもいる。通路がある部分をただの壁として描きいれてしまうと後で探すのが非常に大変になってしまう。壁の描き入れは特に正確さを心がけた方が良いだろう。どうしてもミスをした箇所が分からなくなった時は、一度すべてを消して一から探索をしなおすのも一つの選択だ。 無属性 物理にも三属性にも当てはまらない属性。他の属性は強化する手段が多く存在するのに対して無属性は強化する手段が少ないが、同時に軽減する手段も少なく耐性を持つ敵も少ない為、どんな敵にも安定して使っていける特殊な属性。多くの耐性を持つ敵にはこれらや固定ダメージの毒攻撃などが有効。逆に敵が使ってきた場合は軽減手段が少ないため苦戦必須となるだろう。一部バーストスキルで軽減・無効化は可能。前作までは例外を除き後衛の魔法職しか扱えなかったが、今作からこの属性を運用できる前衛キャラも増えたためやや扱いやすくなった。 【や】 【ら】 レベルキャップ RPGにつきものである「レベル」の上限のこと。単に「キャップ」とも呼ばれる。世界樹シリーズではバトルバランスの観点から70が基本的なレベルキャップ。Iでは70以降何をしても経験値は取得できなかったが、IIにて「一度レベルキャップに到達することで引退時にレベルキャップが1増える」という修羅の如き仕様が追加。多くのプレイヤーを引退と育成の繰り返しで寝不足に陥らせた。IIIでは特定モンスターの撃破でレベルキャップ解除という解りやすい条件となっている。ちなみに今作は(IIIと同様、三竜を倒すごとに80→90→99と解除される。)もちろんこれらレベルキャップを解除せずともクリアは可能であるし、戦略次第では裏ボスも撃破できるバランスにはなっている。 【わ】 俗語・通称など [あ] アナザーカラー キャラクターのグラフィック選択中にYボタンを押す事で、色違いグラフィックが選択でき、その色違いグラフィックの総称。単語自体はゲーム中には登場しないものの、各種ゲーム情報誌などで一般的に使われている。押すボタンからYカラーとも。見慣れたその職本来のコンセプトカラーとはまた違った趣を楽しむ事が出来る。もちろん能力値に変化は無いので好みに合わせて用いるといい。前作ではアナザーカラーで表情、アクセサリにマイナーチェンジのあったクラスも存在したが、今作では……(残念ながら無いご様子) 表/裏 世界樹の迷宮シリーズでは、5層ボス撃破までが本ストーリー、その後の6層と奥に待ち構えるボスはクリア後のおまけ、隠し扱いとなっており、ファンの間では5層ボスを倒しストーリークリア時点までを「表」、それ以降の6層を「裏」と呼ぶ。無論これはファミコン時代から続く「裏面」にちなんだ呼び名。特に6層ボスは「裏ボス」と呼ばれ、入り組んだマップの奥地にたたずみ、ゲーム内でも非常に凶悪な攻撃を駆使する間違いなく最強の敵であり、多くの冒険者達の最終目標とされる。6層だけでなくクリア後には多くの隠しボスなどと戦う事もできるので、表クリア後からが本番というプレイヤーも。今作は層ではなく第○迷宮と、それぞれが別のダンジョン扱いではあるが、凶悪な難度を誇る「裏」迷宮は健在。バトル、ダンジョンの仕掛け、ボスなどなどが「ここからが本当の世界樹」とばかりにプレイヤー達を待ち受けている。 [か] 隠し職 初期では仲間に出来ない、ミスティック、モノノフ、???(インペリアル)の3職(もしくは、???のみ)を指す。隠し職にふさわしくどの職もアクの強い職業だが、使いこなせば進軍の助けとなってくれるだろう。特に???については名称が公式で伏せられるという扱いである為、名前出しについてはネタバレにならないような考慮が必要である。 カンガルー 主にフィールドF.O.Eのうろつく跳獣を指す。発売前に先行配信された体験版内において、入手できるアイテムを全て入手し、Lvも最大まで上げたパーティーをフックとアッパーで全滅させ、体験版をプレイした多くのプレイヤーを震え上がらせた動物ボクサー。平原を我が物顔で闊歩するその存在感と、10レベル程度でもギリギリなんとか倒せる強さから、世界樹の厳しさをシリーズ初心者に教えてくれる立ちはだかる壁として話題になった。 「君は○○してもいいし、○○しなくてもいい」 世界樹シリーズの特徴的なナレーション。ゲームブックやTRPGライクな色の濃かった一作目から存在する言い回しである。主にダンジョン内の各イベントでの二択での直前に用いられ、プレイヤーに決断を迫る。磁軸を遠く離れ、数多の敵を撃ち破ったその先で放たれるこの一言は、古参の冒険者をも震え上がらせる。大抵の場合は、ちょっといいアイテムが手に入ったり、ちょっとHPやTPが減ったりする程度だが…。 クラントロどこ? 人の話をちゃんと聞かない冒険者の末路。何かを頼まれる場合はしっかり情報を覚えるかメモをしよう。凶悪FOEと真っ向から挑むハメにならないだけ今回は実にカジュアルである。 クローニング ギルドカードのQRコード読み込みで、自分のギルドキャラクターを読み込み、増殖させる技。主に、ゲストの特性である「Exp分配の頭数にされない」点のを利用してキャラの育成に使われる。名前や顔が同じキャラがずらりと並ぶ様は微妙な気分にしてくれる。 [さ] さほどでもない 第6迷宮のある敵の説明文に使われる言い回し。シリーズ一作目でのその同一の敵の図鑑説明文と実際のステータスが大いに食い違っていた事が話題となっており、それのセルフパロディである。すなわち、「非常に強力・凶悪な能力を有している」場合に「さほどでもない」と使用する。 三色/三色属性 火、氷、雷属性の3属性を指す俗称。詳しくは属性攻撃の項目を参照。 三竜 クリア後のクエストによって戦う事が出来るシリーズ伝統の隠しボス、偉大なる赤竜、氷嵐の支配者、雷鳴と共に現る者、三体の竜の通称。初代より、規定ターンに高確率で全体属性ブレスを仕掛けてくる思考を持つ。今作からブレスの威力は大きく抑えられたものの、属性攻撃無効化スキルが削減されてしまったため、総合的に耐性を上昇させて耐える事が必要とされる。また、初回のみ6人目のNPCを加えての攻略が可能となっている。彼らを倒すと、特典として(一体倒すごとにレベルキャップが解除され、更に新たなボスが出現する)ため、本編を終えた多くの冒険者達は彼らの打倒を目指す。 縛り ■このゲームにおけるバッドステータス「封じ」の別名(別項目にて解説)1でこのバッドステータスを与えるのが得意なクラスがダークハンター(イラストでは全員鞭装備)であったため、封じ=縛るというイメージがつき、そのまま定着したことによる。■広義ではゲームプレイヤーがよりゲームを楽しむ為に自分自身にかけるプレイ制限の事。「○○縛り」と内容を伴って使用される事が多いため誤認は少ない。このゲームにおいては通常様々な職を組み合わせて5人パーティーを組むのが普通だが、4人以下(1人で旅をさせる猛者も)のパーティで挑む低人数プレイや、5人全員同じ職業プレイ、はたまた「一度死んだキャラクターはキャラクターデリート」など、ユニークなプレイをするプレイヤーも多い。 世界樹武器 今作の裏ボスドロップで作成出来る武器一連の通称。前作までの裏ボスドロップは対応した武器一種類であったが、今作では全系統(8種)の攻撃力が最も高い武器となるため、全職の最終装備候補である。鍛冶スロット数も最多の8個ゆえに悲鳴を上げながら裏ボスマラソンに勤しむ人も多い。 添い寝 今作のラスボスは条件次第で再戦可能となっており、その条件のキーワードを指す言葉。ラスボスに関連する人物との会話であり、予想が出来ないわけではないのだが、あまりに突拍子も無いその再会に準備もなしに戦闘開始になってしまいクリア済みにもかかわらずhageる者も。その突然の再戦は冒険者はいついかなる時も気を抜いてはならないと教えてくれるに違いない。 [た] 竜巻ディバイド フォートレスのスキル「ディバイドモード」を有効活用するため、大地の竜巻に突撃してフォートレス以外のHPを1まで減らすという荒業。「オールディバイド」と同様に全員を守りつつもフォートレスがある程度自由に動けるのが利点だが、毒に弱い、フォートレスが倒れると一気にパーティが崩れるといった欠点もある。 [な] ネタバレ 作品や物語の内容やストーリーなどの情報を未読者、未経験者に伝える事。事前情報無しに挑みたい冒険者にとっては裏ボスよりも恐ろしい魔物と化す。今作では隠し職の名称そのものが公式サイトの情報で伏せられていた為、より一層気をつかわなくてはならないシーンが増えた。 [は] hage (はげ)世界樹の迷宮シリーズで全滅を意味する言葉。出典は初代の頃に立てられた「世界樹の迷宮で全滅したらhageるスレ」。初代hageスレの 1がageとハゲをかけた駄洒落と改変AAでスレを立てたのが始まりであり、語感のよさから定着した。逆に、敵(特に強敵F.O.E)を撃破できた際には「sage」という言葉が用いられる。ゲームオーバー画面では芽吹いた植物の画像が表示されるのも通例であるため、植林と呼ばれることもあった。今作は風に舞う綿毛であるため、綿毛とかタンポポとか呼ばれることも。用例:カンガルーhage 花 世界樹シリーズでの伝統的な花びら系モンスターの事。それぞれ厄介な全体状態異常持ちの上、強力なアタッカーでもある為、なすすべもなく世界樹の肥やしにされたプレイヤーも多い。さらに今作では、凶悪な攻撃能力を持った大花系モンスターも増え、さらにプレイヤーの恐怖の象徴となっている。余談だが一作目では濃い赤色だった破滅の花びらは濃青色に変更されている。性質も大きく変化したためまるで別物である。 バフ/デバフ (Buff/Debuff) 主にMMORPGなどで使われる強化/弱体の総称。詳細は各強化/弱体枠の項目を参照。 羊狩り ジンギスカンとも。第二大地のFOE「沈黙の夢喰い」をひたすら狩り続けるレベル上げ方法。全体睡眠は危険だが攻撃手段は単体のみしかなく、対策をしっかりすれば簡単に狩れる。復活が1日と回転が速い事も魅力の一つ。ただFOEとの戦闘をこなすのではなくレア食材で簡単に希少化させ更に経験値ボーナスが得られる為、万単位で経験値を取得できる。1つのレア食材で2匹を連続して希少化しだしたら貴方は立派な羊飼い。6層の「悪夢を運ぶもの」を狩り「解剖用水溶液」を集めることも同様に使われる。 ふぉーちゃん 公式サイトの特別企画「ふぉーちゃんの旅日記」キャラクター。本名フォウ=デ=ロシェ。世界各地を巡り秘宝QRとはっちゃけたネタを日記に綴って行く。実はそうとうな苦労人らしい。フォートレス♀1と似たグラフィックだが、多少の特徴がつけられたNPCキャラという立ち位置であり、ゲーム内のキャラクターとは描き分けられている。旅日記の目的であった「幸せのモンスター」は見つけられなかったものの、ついに世界一周を果たし、タルシスへの帰路へ。しかし・・・ ぶっかけ 「解剖用水溶液」を使い条件ドロップを満たさずレア素材を手に入れる行為。相変わらず効果は1ターンなので使う前にトドメまでの計算を間違えたり事故で無意味になっても泣かないように。キまればプレイヤーは天にも昇る気持ち間違いなし。今作は特に強敵からの低確率レアドロップが多く存在するため、これの使用を禁止したプレイにおいてはプレイヤーは白目を剝く事になるだろう。 兵馬俑 古代中国で王の墓に供えられた兵士の像のこと。世界樹では裏ダンジョンでのあるイベント戦闘で負けた状態を指すことが多い。 ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ は既にhageスレのテンプレの一つ。 ほむほむ 第3迷宮ボスの通称。由来は恐らく某アニメのキャラクターと名前が似ており、そのキャラの愛称がほむほむだったため。ある条件で弱体化が可能であり、弱体化前は屈指の体力を誇る。 ボウケンシャー 冒険者のこと。由来は3のとあるキャラがこう呼んでいたことから。転じて、このゲームのプレイヤーのことをこう呼ぶことも。 [ま] M竜 今作の隠しボス(冥闇に堕した者)の事。SM竜・ドM等と呼ぶプレイヤーも。全体への縛りに加えて自分自身も縛ってしまうという珍妙な技を使用してくるためこの通称で親しまれる。このような呼ばれ方だが実力は折り紙つきで、上手く縛りを入れていかなければ厄介な技や超ダメージ技を駆使してくるので、縛り維持、耐性管理が極めて重要になってくるというユニークなボスである。元々前作にもエルダードラゴンという似た性質のボスモンスターが存在し、そちらも同様にM竜と呼ばれる。縛りが入っていない状態で撃破すると通常ドロップになるのだが、前述の性質の為通常ドロップの方が取得が難しいという点でも珍しいモンスターである。 マラソン これまでの世界樹シリーズでも、またそれのみならず他のゲームでもプレイヤー内で使われてきたゲーマー用語。例えば確率や手間の関わる貴重なアイテムを手に入れるため、例えばレベルキャップなど特定の目標を達成するため、いつ終わるとも知れぬ延々と続くプレイの事を指す。Iの頃は強敵が持つ低確率ドロップアイテムを手に入れる「逆鱗マラソン」、IIではレベルキャップ上昇条件の厳しさゆえ敢行された「Lv99マラソン」、IIIではステータスアップアイテムを乱獲するための「宝典マラソン」などが、プレイヤー達を絶望と希望の地獄にいざなった。今作でも前述した「宝典マラソン」や、レアドロップの為の「水溶液マラソン」などがしばしば話題に上がるが、特にプレイヤーに血の涙を流させる事になると思われるものは、最強武器強化の為の「裏ボスマラソン」だろう。 蟲 今作の裏ボスの通称。一応ゲーム中でもそのように呼称されている節があるが、正式名ではないのとやはりその中でも「登場人物からの通称」扱いのため俗語に記載する。歴史上から秘されてきたある建造物の奥地、太古の昔からひっそりと生き続けてきたという謎の生命体。その正体は・・・今作では前作と同様最下層へ降りてすぐに挑むことが可能であるが、戦う前に弱体化させることが出来るため、これによって撃破難易度が大きく低下する。ただしその弱体化には凶悪としかいえない編成のモンスター達の潜む難解な仕掛けの最下層を巡り、ヒントを頼り、多くのギミックを解かなければならない。弱体化なしで挑む当モンスターはまさに作中最強、それどころか全シリーズの裏ボスでも屈指の難易度を誇り、やり込みプレイヤーの魂を燃え上がらせた。 [や] [ら] 竜のう○こ 大地に突如として現れる三竜が通りすがりに落とすモノ。破格で引き取られる他、食事効果も強力。酒場の客に言わせると雄大な竜の尾や爪から分泌される大変ありがたいものらしいが、光り輝き大地に滴るその御姿はどうみてもう○こです。本当にありがとうございました。ゲーム内ではこれらを求めて竜を追う者の事を「ドラゴンフォロワー」と呼ぶという。しかしどうみてもう○こ拾いです。本当にありがとうございました。別に謎の老人に渡すと竜の卵に取り替えてくれるわけではない。 [わ] 綿毛 今作のゲームオーバー画面に舞うものの事。転じて、全滅した事。「俺の2軍PTが操作ミスで青い鳥につっこんで綿毛を飛ばした」といった様に用いる。「watage」と書く人もいる。Ⅲのケサランパサランを指す事も。関連:hage
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ギルドカード 概要 ギルドカードからのグリモア取得 上画面 下画面 コメント 概要 閲覧は、戦闘中やイベント以外に可能。 編集は、ギルドハウスでのみ可能なので注意。 自分のギルドカード(GUILD CARD)と、すれ違い通信で入手したカード(FRIEND'S CARD)を合わせ、40枚まで保存できる。 表示中に、Yボタンを押すと、ギルドカード製作者側が選択したキャラの詳細が表示される。 QRコード読み込みで、ギルドカードの取得が可能 すれちがい通信で、ギルドカードの交換が可能 ギルドカードからのグリモア取得 QRコード読み込みや、すれ違い通信で取得したギルドカードから、新しいグリモアが取得できる 1枚のギルドカードから、取得できるグリモアは1個のみ手順を踏むことによって、グリモアの取得とやり直しを何回も挑戦できる。詳細はグリモアページの「自家発電テンプレ」を参照。 グリモア中身は、キャラの取得スキルと装備グリモアのスキルからランダムで選ばれるギルドカードのキャラがグリモアを装備していない場合は、キャラの取得スキルのみからランダムでスキルが選ばれる ギルドカードのキャラがスキルを取得していない場合は、装備グリモアのみからランダムでスキルが選ばれる スキルレベルは、Lv1~キャラ取得スキルLVと装備グリモアスキルLVで、ランダム 新しいグリモアの中身を選別したければ、金/銅/銀/闇、FL/VS/I 等で見極めるしかない例:キャラのSP振り分けが「TPブースト☆」のみ、装備グリモアが「HPブースト☆」のみの場合で、「銅のFL」が出た場合、「HPブースト☆」か「TPブースト☆」のどちらが含まれるのかは分からない。まあ「HPブースト☆」と「TPブースト☆」の両方含まれるFLである可能性もあるが…。 上画面 ギルド名 ギルドハウスの名前 現在編成しているキャラとレベル 各種勲章勲章は特定の条件を満たすと、追加・更新される 各階の宝箱数・階段数は小ネタ参照。 + 勲章詳細(ネタバレ注意) 勲章名/最高ランク勲章名 ランク 説明 入手条件 上段 原始ノ大密林 - 原始ノ大密林に到着した証 原始ノ大密林(6F)に到着 千年ノ蒼樹海 - 千年ノ蒼樹海に到着した証 千年ノ蒼樹海(11F)に到着 枯レ森 - 枯レ森に到着した証 枯レ森(16F)に到着 遺都シンジュク - 遺都シンジュクに到達した証 遺都シンジュク(21F)に到着 真朱ノ窟 - 真朱ノ窟に到着した証 真朱の窟(26F)に到着 中段 ストーリーモードクリア - 集いし仲間と共に世界を救った証 ストーリーモードのエンディングを見る クラシックモードクリア - 時を超えて伏せられた真実を知った証 クラシックモードのエンディングを見る フォレスト・セル撃破 - 自らの力で最奥の魔物を倒した証 難易度がエキスパートの状態で、裏ボスとしてのフォレスト・セルを撃破する撃破時のみエキスパートであればOKで、そこにたどり着くまでの難易度は関係しない。 七王のグリモアを作った - グリモアを極めた証 王のグリモア7種を合成してグリモアを作る王のグリモアのレベルは☆(10)でなくてもよい トレジャーハンター 初級お宝ハンター 迷宮に踏み入り、いくつかの宝箱の中身を手に入れた証 1個の宝箱からアイテムを入手する トレジャーゲッター 迷宮を進み、およそ半数の宝箱の中身を手に入れた証 50%以上(?個以上)の宝箱からアイテムを入手 トレジャーハンター 世界樹の迷宮にある全ての宝箱の中身を手に入れた証 全ての宝箱からアイテムを入手する、クラシックでは取得不可 下段 クエストコンプリート エトリアの便利屋 酒場で出されるクエストのいくつか達成した証 1件のクエストを達成する エトリアの用心棒 酒場で出されるクエストのおよそ半数を達成した証 50%以上(?件以上)のクエストを達成する クエストコンプリート 酒場で出される全てのクエストを達成した証 全てのクエストをクリア 輝きを追いかけし者 希少個体ハント 迷宮にいる珍しい希少個体モンスターを仕留めた証 1体の希少種を撃破する 熟練の狩人 迷宮にいる珍しい希少個体モンスターを数多く仕留めた証 50体?の希少種を撃破する 輝きを追いかけし者 100体もの希少個体モンスターを仕留めた証 100体の希少種を撃破する 世界樹の狩人 初級狩人 世界樹の迷宮に棲むモンスターの一部を図鑑に登録した証 1体のモンスターを図鑑に登録する(= ENEMY DISCOVERY 0%より大きい) ベテラン狩人 世界樹の迷宮のおよそ半数のモンスターを図鑑に登録した証 50%以上のモンスターを図鑑に登録する(= ENEMY DISCOVERY 50%以上) 世界樹の狩人 世界樹の迷宮に存在する全てのモンスターを図鑑に登録した証 モンスター図鑑を全て埋める(= ENEMY DISCOVERY 100%) 世界樹の収集家 収集家初心者 迷宮で手に入る素材アイテムの一部を辞典に登録した証 1個の素材アイテムを辞典に登録する(= ITEM DISCOVERY 0%より大きい) 博識の収集家 入手できる素材アイテムのおよそ半数を辞典に登録した証 50%以上の素材アイテムを辞典に登録する(= ITEM DISCOVERY 50%以上) 世界樹の収集家 世界に存在するあらゆる素材を全て集め辞典に登録した証 アイテム辞典を全て埋める(= ITEM DISCOVERY 100%) 世界樹の地図職人 駆け出し測量士 迷宮の地図をひとつ書き記した証 エトリアの水先案内人 迷宮の地図を半分書き記した証 世界樹の地図職人 迷宮の地図を全て書き記した証 全フロアのフロアジャンプ解禁 王のグリモアの入手個数(「GUILD CARD」や「FRIEND'S CARD」の右の7個の丸)特定のボス(王)を倒し、自力で王のグリモアを入手すると、丸に色が塗られる。 QRコード読み込みや、すれ違い通信で王のグリモアを入手した場合、丸に色は塗られない。 自力での入手方法は、小ネタを参照 ギルドカードの背景は勲章の獲得状況により迷宮の一層~六層に変化し、最終的にグラズヘイムになる。 + 七王のグリモア グリモア名 入手元ボス 入手階 狼王のグリモア スノードリフト B5 森王のグリモア ケルヌンノス B10 女王のグリモア クイーンアント B12 海王のグリモア コロトラングル B15 鳥王のグリモア イワオロペネレプ B20 毒王のグリモア マンティコア B17 華王のグリモア アルルーナ B21 下画面 メッセージ ギルドカード製作者側が選択したキャラが装備しているグリモア MAX LEVEL 今までパーティ内の歴代最高レベル ENEMY DISCOVERY モンスター図鑑完成率 ITEM DISCOVERY アイテム図鑑完成率 ADVENTURE DAYS ゲーム内の経過日数 ENEMY HUNT 今までに倒した敵の数 WALK 今までに歩いた歩数 TOTAL en 今までに手に入れたお金の合計 GRIMOIRE CHANCE 今までのグリモアチャンスの発生回数 GRIMOIRE グリモアの生成数 GRIMOIRE COMPOSITION グリモアの合成回数 ASSISTANCE 探索準備利用数 コメント ↑補足 30F右上等は想定で描いたうえで地図自体は完璧に描かれています -- (名無しさん) 2013-07-23 23 53 52 地図職人の称号獲得した後に1Fの右半分(蟷螂のところ)に気づいて攻略したので地図職人の条件はすべてのFJの解禁と思われます -- (名無しさん) 2013-07-24 11 10 38 地図職人の称号にはグラズヘイムの地図は関係ないの? -- (名無しさん) 2013-07-24 15 57 53 ↑関係あったと思う。グラズヘイムも埋めないといけないはず -- (名無しさん) 2013-07-24 16 01 24 フォレストセルを倒した「時」の勲章なの? ストーリー全てをスタンダートで、フォレストセル戦の時だけエキスパートにしても勲章は貰える? -- (名無しさん) 2013-07-25 04 18 07 ↑×1、貰える。ちなみに「ストーリーボス」としてのフォレスト・セルではなくて、「裏ボス」のフォレスト・セルなので注意です。 -- (名無しさん) 2013-07-25 04 43 22 トレジャーハンターって1週目じゃないととれない? -- (名無しさん) 2013-07-25 21 53 18 ↑グラズヘイム混みなのでストーリーじゃないと取れないと何処かにあった気がする -- (名無しさん) 2013-07-27 02 24 58 30Fのフロアジャンプってどうやるんですか? -- (名無しさん) 2013-07-29 17 52 56 クエストコンプリートしたのにエトリアの用心棒のままで変化しなかった。思い当たることは体験版からの引継ぎ、釣り大会が2位、クエスト破棄して再依頼だけど他になった人いないかな? -- (名無しさん) 2013-07-30 21 44 02 ↑森に住む熊を見逃してる可能性大 -- (名無しさん) 2013-07-30 23 59 07 ↑x3 いつものように一定以上地図埋めて階段昇ればいい -- (名無しさん) 2013-07-31 15 46 21 世界樹の地図職人ですが、地図をB30までグラズヘイム含め実際に踏破して埋めましたが解禁されず、一箇所だけ忘れていたフロアジャンプを解禁したと同時に取得出来ました。 恐らく全階段のフロアジャンプ解禁が条件で間違いないと思われます。 -- (名無しさん) 2013-08-02 02 36 57 ↑ 俺のクラシックモードのデータでも「世界樹の地図職人」の称号が取れているので その条件(全階段のフロアジャンプ解禁)で間違いないかな。 グラズヘイムには階段がないし。 -- (名無しさん) 2013-08-03 02 50 17 ↑2同様にクラシックスタートでB30まで踏破して称号取れず、一か所忘れていたフロアジャンプ解禁で取得。 グラズヘイムは一切世界樹の地図職人に関わらない事を確認。 -- (名無しさん) 2013-08-06 17 02 56 地図職人の件だが未踏破+壁等未記入の場所を残したままでも全FJ解禁時に称号取得出来たのを確認したので疑問符を取り除いとく。 -- (名無しさん) 2013-08-14 18 26 02 引き継ぎをした際に消える称号は宝箱とクエストとフロアジャンプと……? -- (名無しさん) 2013-08-24 03 17 34 フォレストセルを自力で倒すの隣って何なの? -- (名無しさん) 2013-09-28 15 22 36 ギルドカードの左上の方にでかく書いてあるGとかFってなんなの? -- (名無しさん) 2013-10-11 07 10 56 ↑Gが自分の。Fが他人の。 -- (名無しさん) 2013-10-11 16 57 49 名前 コメント すべてのコメントを見る グリモアに関する質問はグリモアのページでお願いします。
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ゲーム内用語集 【あ】 | 【か】 | 【さ】 | 【た】 | 【な】 | 【は】 | 【ま】 | 【や】 | 【ら】 | 【わ】 【か】 カレドニア アリアンナの故郷、カレドニア公国のこと。 ハイ・ラガードよりも北に位置する。ハイ・ラガード公国との関係について不明。 【さ】 ジェダイ 【1】第五層のFOEである「緋緋色の剣兵」のこと。由来は手に持っている剣の形状から。 リメイク元でも鬼のような攻撃力で幾多の冒険者をhageさせた強敵だったが、今作でもその強さは健在。 ある攻撃が仕様変更したことにより旧作経験者をも苦しめる難敵として君臨し続けている。 【2】フォースチャージと無双連撃を組み合わせたブシドーのこと。 これらを組み合わせることでフォースゲージを高速で溜めることが可能になることから、 フォースを操る剣士というイメージが転じてジェダイと呼ばれるようになった。 フォースを溜める原理はブシドーのページに書かれているので、ここでは省略する。 【は】 ハイ・ラガード 本作の舞台である北国、ハイ・ラガード公国の略称。『世界樹の迷宮2 諸王の聖杯』の舞台でもある。 エトリア樹海に勝るとも劣らない難攻不落な自然の迷路「世界樹の迷宮」が冒険者を待ち受けている。 世界樹の先、遙か天空には古の空飛ぶ城が眠るという。 この噂に冒険心をかき立てられた浪漫家、あるいは腕に覚えのある猛者、それとも富と名誉を求める野心家…動機は何であれ冒険者には等しく公国の門戸が開かれている。君たちが冒険を望むなら、さあ、ハイ・ラガードへの橋を渡りたまえ! ひまわり/ひまわりちゃん/シトトちゃん シトト交易所の娘、エクレアの愛称。 この作品の元となる『世界樹の迷宮2 諸王の聖杯』では名前が無かったためこう呼ばれていた。 当時からの慣れか、はたまた響きが可愛いからか、きちんと名前が付けられた今でもこちらの愛称を使っている人も多いとか。 由来は言うまでも無く、一際目をひく巨大な髪飾りと店名から。 ファー 俗称。本作の主人公のこと。由来は彼がファフニールの騎士であることと前作主人公の愛称(?)であるヴァーをもじったもの。 あくまで一部のプレイヤーが使っているだけであり、公式でそう呼ばれたことはない。君は主人公にどんな名前を付けてもいいしどんな風に呼んでもいい。 冒険者 主にクラシックモードでのプレイヤーキャラのことを表すゲーム内テキスト、または俗称。カタカナ表記で「ボウケンシャー」と表記されることも。 (カタカナ表記の元ネタはIIIの酒場のママのセリフ。) なお、ストーリーモードの面々は執政院からの依頼や謎の調査のために迷宮探索をしており、探索で生計を立てるような生粋の冒険者ではないという立ち位置の模様。 ホテルアリアンナ ストーリーモードにおいて、プリン(セ)スのフォースブレイク「高潔の証」を使って、宿代を節約すること。 【ま】 ミズガルズ図書館 カレドニアの各国の学術的資料を収集する機関。その本拠地のあるカレドニアで、孤児院の運営も行っている。
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■世界樹の迷宮IV 伝承の巨神 公式設定画集 世界樹の迷宮4の設定+イラスト集。 9/7現在 まだどこでも予約は始まってない模様。 今回はモンスターがポリゴンになったからその分のモンスターイラストとかが見られたらいいかも ↑キバロゲ呪皇もか・・・胸熱だな あのねちゃんの生脚期待 謎だらけの鍋のヒミツも明かされる……か? 9/21現在 Amazonで予約開始 12/10/22に発売予定。 キルヨネンさんの性別がついに明らかにされるのか!? ↑どこのクラヒ○カだよww 3で階層絵についてコメントがついてたから、4ではモンスターにもオナシャス Amazonで確認する限り前二冊より値段が若干高い。これは若干ボリュームがアップするということ?それともただ単に若干高くなっただけ?w じわじわと発売日が延びていっている……。現在12/10/29予定。 今回の深王様枠は誰かなー? 10月29日に発売された。早速色々話題になっている。色々 今日買ってきた。特典テレカとか図書カードとかのイラストが、イラストひとつにつき1ページ使っていて豪華。ブシスナがイケメンすぎる! 今回はひむかいさんは大人しめ。代わりにながさわさんが結構フリーダム。 69ページの左下がノーラさんにみえた。 設定集というよりイラスト集の色が強い印象。男の砲剣は描かれているが女の砲剣の全体像は見当たらない…? 確かにひむかいさん部分は、今までに比べちょい物足りなかったかも?だが長澤さんのモンスター部分が良かったから、僕、満足!次回作以降で画集が出るなら、今までの画集のいいとこ取りしたものを期待したい。 モンスターに重点が置かれているが全モンスター載っている訳ではない、残念 QRクエスト限定モンスターも載ってるのは地味にありがたい。 これ、44ページに誤植あるね アナザーカラー没案も載っている 69ページのルンマス没デザインっぽい子が非常にかわいい。な 誤爆すまん。何故没にしたのか知りたい。 褐色キャラばかりのアナザーだったしここの没案を各人一色くらいずつ入れてほしかったなあ ダンジョンでアナザー没案が採用されたかというと別にそうでもない QRモンスターとして黒角眠の獅子が載ってるけどこいつだけ登場するクエストが配信されてないんだよね…データ上は存在してるようだけど赤獅子の上位種だろうか セカダン2限定版特典には何故か載ってない4集合絵(3のは載ってるのに)もキャラ別を含め完備。Xで使いたい時の参考にもできる。 ↑2 セーブデータ改造で図鑑に登録してみたところ、ステータスは三竜に迫る強さ。恐らくはクリア後推奨のQRクエストボスとして用意されたモンスターだと思われる 以前部屋の大掃除をした際売ってしまったのだが、初代、3、新、ダンジョンの資料集、これから買いたいと思っているアートミュージアムと並べた時のことを考えると買い戻すべきかなあと思ってしまう。初代と3の資料集も一回売ってしまったのだが、後からどうしても欲しくなって安くなった瞬間を見計らって買い戻したんだよね 世界樹の資料集は中古であまり出回ってないな、ネット通販だと汚れや破れが確かめられないし 資料集の表記は知らないけど、データにあるのは黒角"眠"ではなく「黒角眼の獅子」だった。 コメント
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リマスター版の変更点 リマスター1と共通の変更点も多いので、そちらのwikiも参照。 リマスター版の変更点(世界樹I) キャラクターメイク UI・グラフィック マッピング 中断セーブの仕様変更 戦闘 スキルの調整ソードマン レンジャー ダークハンター メディック アルケミスト ドクトルマグス クエスト・イベント 引継ぎ その他 検証を求めている項目 キャラクターメイク キャラの容姿を他の職業から自由に選択可能ペットの容姿をペット以外のグラフィックにすることはできない。 ペット以外の職業の容姿をペットのグラフィックにすることは可能。ただしペットのグラフィックは最初から使用することはできず、冒険者ギルドでペットの登録が解禁されてから(1層クリア後)使用可能になる。 新規グラフィックが各職毎に1枚追加5やXのようなカラー変更機能や戦闘ボイスは無い 3のアナザーカラーも無し 先着購入特典DLCとしてアトラス作品のコラボグラフィックが追加(真・女神転生III:人修羅、ペルソナ4:クマ) キャラ作成後でも容姿変更が自由に可能 UI・グラフィック HD用にグラフィックが高精細に 音楽はオリジナル版に準拠したPC88音源 セーブスロットが9個に増加 マッピング 地図作成はタッチ操作とコントローラー操作から選択可能 アイコンの種類と配置はリマスター3作で共通になった オートマッピング機能に対応 街にいる時や全滅時のゲームオーバー画面で地図を書けなくなった樹海の中にいるときでないとマップを確認できない 中断セーブの仕様変更 リマスター版共通の仕様により中断セーブしてもゲームは中断されず、冒険は継続する。 中断セーブは通常のセーブデータをロードする際に消される。Continueでは中断セーブは消えない。 たとえばボス前で中断セーブすれば、負けたとしても中断セーブからやり直せる。 中断セーブをロード後の乱数は初期値になる模様こちらの行動パターンを変えればアイテムドロップの乱数も変わるため確率のレアドロップ厳選は可能(同じ行動を取った場合、相手も同じ行動を取り同じアイテムドロップになる) 戦闘 難易度は「PICNIC」「BASIC」「EXPERT」から選択、EXPERTがオリジナル版の難易度 戦闘中に強化や弱体の状態や敵の耐性などの情報を確認できる(4以降の仕様と同等) 先制で戦闘に入ると緑の葉、不意打ちされると赤い葉が舞い、視覚的に分かりやすくなった。(3以降の仕様と同様) 基礎与ダメージが100未満(被ダメージは80未満)の場合にも乱数によるダメージのぶれが発生する オリジナル版と異なり、1人の状態で全滅した場合のテキストが「○○○(キャラ名)は倒されてしまった・・・」→「全滅した・・・」に変更 CHANGEがMOVEへと変更。ただしターン消費なしで自由に移動できるわけではなく、動きたいキャラが1ターン消費して場所を入れ替えるといった感じの挙動となる(3の仕様と同等)。また入れ替え先のメンバーは自由に行動可能。 リザルト画面で、右上に獲得した経験値が数値として表示されるようになった。(3以降の仕様と同様) 単発ダメージのオーバーフローが発生しなくなり、65536以上の与ダメージおよび被ダメージが発生するようになった スキルの調整 ソードマン ボンテージケアの最大Lvが3になった。 レンジャー スローステップとアザーズステップの最大レベルが1に。アザーズステップの条件はスローステップLv1になった。Lv1でも失敗しなかったのが仕様化されたもの。確率についての表記も削除。 知覚の最大レベルが5に。またレベルを上げるとTP1あたりの歩数が少なくなっていたが、それも修正されレベルを上げればちゃんとTP1あたりの歩数も伸びていくようになった。 ダークハンター ボンテージケアの最大Lvが3になった。 メディック バインドリカバリの最大Lvが5になった。 アルケミスト 強斬の術式、圧殺の術式、貫撃の術式が「斬・突・壊属性で止めを刺す」系のドロップ条件を満たせるようになった。(物理属性の起動符も同様) ドクトルマグス 巫剣スキルが無属性と明記。 クエスト・イベント クエスト「道失いし子羊よ、何処へ」のバグが修正され、雷鳴と共に現る者を撃破して外に出ても復活しなくなった。 裏ボス撃破後の復活タイミングが、扉から出た瞬間から街に戻った後に変更された。 クエスト限定モンスターには図鑑に掲載されないものがいるが、それらを一度倒してから再戦すると戦闘中のみ解説を読むことができる(狂乱の魔物、汝蛇の如く音無く忍べ)。 クエストクリアで手に入る各種の唯一品武器が99,999エンで売却可能になった。 引継ぎ DS版のパスワードからの引継ぎに加え、同機種の 世界樹の迷宮 HD REMASTER の表クリア後(Lv の横に★表示)セーブデータから引継ぎが可能となった。ニューゲーム時に 引継ぎ無し・パスワード引継ぎ・セーブ引継ぎ から選択する。周回プレイでは再選択ができず、世界樹I からの引継ぎ要素は強制で周回引き継ぎとなるので注意。 リマスター版にはパスワードが無いため switch ⇔ steam の引継ぎは不可能と思われる。 その他 壁に背を向けた状態で、FOEと戦闘に突入してもプレイヤーの向きが修正されるようになり、逃走が可能となった。ただし、戦闘中に乱入されるとFOEが接触してきた方向に向き直る。そのため通路や部屋の角で乱入されると、接触してきた向きによっては壁を背に向き直るようになり逃走不可になる。これはリマスター版初代には無い仕様なので注意。 キーボードでの入力が可能になったため、ゲーム内キーボードにない文字が入力できるようになった。キーボード上にある記号の他「ゐ(ヰ)」「ゑ(ヱ)」など。Steam Deckの場合、一部記号・カタカナが入力できない不具合がある NPC「クァナーン」は新版と名前が統一され「カナーン」表記に。 検証を求めている項目 敵スキル「恐ろしき竜『牙』」の依存部位は脚のままなのか(Ⅰの「悪魔の『クチバシ』」は腕から頭に変更) 「挑発」等の狙われ率UP効果が使用ターンから効果を発揮するようになった?